Un attimo, maestra… ⭐
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Dai un nome alla classe (es. 3ªB Gramsci): ti prepariamo il codice da scrivere alla lavagna. I bambini entrano con quello — niente email, niente registrazioni.
Verde = la sanno, rosso = da allenare. Tocca una casella per i dettagli.
Punti = risposte giuste × difficoltà. Contano al massimo 3 partite al giorno: premia la costanza, non le maratone.
Il codice della classe — scrivilo alla lavagna:
Ogni bambino sceglie come farsi chiamare: soprannome, nome o nome con l'iniziale. Mai il cognome, mai l'email.
🔑 Il numero accanto al nome è il suo codice di ripresa: se un bambino cambia tablet o gli puliscono il browser, con il codice della classe, il suo soprannome e quelle quattro cifre ritrova stelle, punti e sfide. Se le ha perse, gliele puoi rileggere tu da qui.
Un diploma per ogni alunno, con la firma della Maestra Stella. Da appendere in classe a fine mese, a fine torneo o a giugno.
Con "del mese" e "di fine anno" nessun bambino resta senza: anche chi ha giocato poco riceve il suo, con un testo che guarda avanti invece di rimproverare.
Due storie da raccontare e due esperimenti da fare ogni mese, per tutto l'anno: con tappi, spago e cartoni delle uova, e alla fine qualcosa da appendere in corridoio. Ogni esperimento si stampa con i materiali e i passi, da tenere sulla cattedra.
Guarda il mese →Per il quaderno, i compiti o il recupero: scegli argomento, classe e difficoltà e ti prepariamo una scheda pronta da fotocopiare, con le soluzioni su un foglio a parte. Sono gli stessi esercizi del gioco.
Prepara una scheda →